Wichtiger Hinweis

Keine Erreichbarkeit per E-Mail

Die Teams des Museums für Kommunikation Frankfurt und der Museumsstiftung Post und Telekommunikation sind aktuell aus technischen Gründen nicht per E-Mail erreichbar.

Wenden Sie sich bitte telefonisch direkt bei den entsprechenden Ansprechpartner:
www.mfk-frankfurt.de/team/

Virtuelle Ausstellungsansicht des Gemäldes "Garten der Lüste" von Hieronymus Bosch.

DelightfulGarden Online: Virtuelle Ausstellung

Tauchen Sie ein in die 3D-Ausstellungswelt des „Gartens der Lüste“ von Hieronymus Bosch

Das Museum für Kommunikation Frankfurt hat gemeinsam mit der Frankfurter Agentur TimeLeapVR den virtuellen Ausstellungsraum „DelightfulGarden Online“ gelauncht. Über fünf Monate war es möglich, die VR Experience im Museum zu erleben und mehr über den Virtual Reality-Produktionsprozess in Form einer Ausstellung zu erfahren. Um das virtuelle Erlebnis auch nach dem Ende der Ausstellung erlebbar zu machen, haben die Entwickler:innen von TimeLeapVR und das Museum für Kommunikation Frankfurt einen Mozilla-Hub-Raum gestaltet.

Wählen Sie einen Avatar (aus der Bildwelt des Gemäldes von Hieronymus Bosch) und bewegen Sie sich durch die wundersame Welt des Gartens der Lüste!

Kurzanleitung

zur Navigation in der virtuellen 3D-Welt (hubs)

In hubs finden Sie viele Hintergrundinformationen zur Virtual Reality Erfahrung DelightfulGarden und können sich auch in der Welt von Hieronymus Bosch bewegen.

Bedienung mit einem Desktop-Computer oder Notebook
Abbildung einer schwarz- weißenTastatur mit den Buchstaben Q W E A S D. Die Buchstaben Q und E sind in grau, die anderen sind schwarz gefärbt.

Mit den Tasten W A S D auf Ihrer Tastatur bewegen Sie sich in der 3D-Welt.
Sie können bequem mit der linken Hand auf der Tastatur steuern. Der Mittelfinger bedient die Tasten W und S. Ringfinger liegt auf A und Zeigefinger auf D.

Abbilung einer schwarz-weißen Tastatur mit Pfeilen die nach links, nach vorne, nach hinten, nach links um eine Kurve, nach rechts um eine Kurve und nach rechts zeigen. Die Pfeile, die um eine Kurve gehen sind in einer grauen Farbe.

Mit W und S bewegen Sie sich vor und zurück.
A und D schiebt Sie nach links oder rechts – der Blick bleibt dabei geradeaus nach vorn gerichtet.

Abbildung einer schwarz- weißenTastatur mit den Buchstaben Q W E A S D. Die Buchstaben W A S und D sind in grau, die anderen sind schwarz gefärbt.

Die Tasten Q und E drehen Sie um die eigene Achse – ohne sich dabei weiter nach vorne zu bewegen. Der Blick folgt der Drehung.

Abbilung einer schwarz-weißen Tastatur mit Pfeilen die nach links, nach vorne, nach hinten, nach links um eine Kurve, nach rechts um eine Kurve und nach rechts zeigen. Die Pfeile, die um eine Kurve gehen sind in einer schwarzen Farbe.

Q dreht Sie schrittweise (45°) nach links (im Gegen-Uhrzeigersinn).
E dreht Sie nach rechts (im Uhrzeigersinn).

Abbildung einer Mouse. Die linke Mouse Taste ist rot eingefärbt.

Sich umschauen und Ihre Blickrichtung ändern können Sie mit gedrückter (und gehaltener) linker Mouse-Taste.
Mouse-Bewegung nach oben = Blick nach oben.
Mouse-Bewegung nach rechts = Blick nach rechts…

Virtuelle Ausstellungsansicht. Im blauen Raum sind an der Wand eine Grafik und eine Videoansicht angebracht.

Stehen Sie in der Nähe eines Videos, startet der Film und Sie hören den Ton. Bewegen Sie sich weg vom Video wird der Ton leiser und verschwindet.

Besucherstimmen aus der Ausstellung

  • „Wow! Was für ein tolles Erlebnis, für alle Sinne. Mehr davon!“
  • „Wir hätten gerne die Erdbeere auch gegessen. Hat großen Spaß gemacht!“
  • „Großartig, unvergesslich! Danke für die Hilfe. Ich glaube, ich werde süchtig danach. Mehr, mehr!“
Ein Mädchen hat eine Feder in der Hand. Vor ihr ist eine Wand mit bunten Drucken und Zeichnungen.

Die Kinderwerkstatt

Entdecken, Gestalten und Selber Machen

Die Kinderwerkstatt ist das Herzstück des Museums. Auf 150 Quadratmetern haben kleine und große Besucher:innen die Möglichkeit spielerisch Kommunikation zu entdecken und Auszuprobieren. Unterschiedliche Stationen sprechen hier die Bedürfnisse verschiedener Altersgruppen an: Nachrichten verschicken in einer Rohrpost, über Wählscheibentelefone miteinander telefonieren oder in der Druckwerkstatt Buchstaben a la Gutenberg zu Papier bringen.

Auf Kitakinder wartet eine große Kinderpostecke, auf ältere ein Morsecomputer und ein Schattentheater. Kleine und große Erfinder:innen können sich im Upcycling ausprobieren und aus Elektroschrott und anderen Materialien Neues gestalten und konstruieren. Die Kinderwerkstatt wird von Mitarbeiter:innen des pädagogischen Teams betreut, die eine Einführung geben und bei Bedarf unterstützen. Aber das offene Konzept der Kinderwerkstatt möchte zum Selbst Erkunden und Ausprobieren einladen-frei nach Interesse. Neugier fördern und Selbstlern Kompetenzen stärken.

Öffungszeiten der Kinderwerkstatt

Die Kinderwerkstatt ist derzeit nur zu festen Terminen geöffnet: Mittwochs, sonntags und in den Ferien. Bitte informieren Sie sich dazu in unserem Kalender.

Buchen Sie die Kinderwerkstatt für Ihre Gruppe

Unsere Angebote für alle Altersgruppen

WorkshopKinderwerkstattInteraktiv, inklusiv
WorkshopEine Stunde KinderwerkstattEntdecken, Gestalten, selber machen
WorkshopKinderwerkstatt DigitalZuhause nachhaltig kreativ sein

Gipsmodell von Polybus

Das Polybios-Quadrat

Für Agent:innen ab 8 Jahre

Polybios war ein Geschichtsschreiber aus dem antiken Griechenland. Er lebte ungefähr von 200 bis 120 vor Christus. Manchmal wird er auch Polybius genannt, die alten Römer haben aus dem o ein u gemacht. Auf dem Bild ist übrigens eine Gips-Statue von Polybios abgebildet, das Foto stammt von Manfred Werner – Tsui.

Polybios erfand ein Verschlüsselungssystem mit Zahlen, das so genannte Polybios-Quadrat.

Polybios-Quadrat

Um das Quadrat anzuwenden, brauchst Du dir nur die Vorlage anzuschauen.
Du kannst sie natürlich auch ausdrucken, die Vorlage gibt es hier: Download Polybios-Quadrat

Und so funktioniert das Quadrat:

Polybios hat einen Buchstaben in zwei Zahlen verschlüsselt.
Diese beiden Zahlen zeigen den Ort des Buchstabens in einem Quadrat an.

Wenn Du 4.4. entschlüsseln möchtest:

Die erste Zahl zeigt, in welcher Zeile der Buchstabe steht:
Gehe dafür in der ersten Spalte von oben nach unten: 4 könnte Q, R, S, T oder U sein

Die zweite Zahl zeigt, in welcher Spalte Du den Buchstaben findest:
Gehe dafür in der oberen Zeile von links nach rechts: wo sich 4 und 4 treffen, ist der Buchstabe, um den es geht.

Agent:innen-Aufgaben:

1. Ein Kommunikationsgerät, das sich heute keiner mehr wegdenken kann:
Polybios würde sagen: 4.4 – 1.5 – 3.1 – 1.5 – 2.1 – 3.4 – 3.3

2. Schreib deinen Namen mit dem Zahlencode!

Du möchtest es schwerer?

Die Verschlüsselung nach Polybios kannst Du noch etwas schwieriger machen. Das wird sie, wenn das Alphabet nicht in der üblichen Anordnung im Kästchen steht, sondern in einer anderen Abfolge. Dafür brauchst Du ein Codewort. Hier geht es zum Erklärblatt: Download Polybios für Kenner

Du möchtest mehr wissen?
Schau Dir unsere Online-Ausstellung an:

Verschlüsselung

Streng geheim! Verschlüsselung im Zweiten Weltkrieg

Enigma, Lorenz-Geheimschreiber oder Doppelwürfel: In unserer Online-Ausstellung kannst du Verschlüsselungsgeräte entdecken, die im Zweiten Weltkrieg genutzt wurden:

> Zur Online-Ausstellung

Banner der Ausstellung "ON AIR. 100 Jahre Radio"

Digital

ON AIR. 100 Jahre Radio

Expotizer zur Ausstellung

Zwei Tage vor Weihnachten ertönt „Stille Nacht, heilige Nacht“ im Radio, intoniert von Klarinette, Harmonium, Streichinstrumenten und Klavier. Was heutzutage nichts Besonderes mehr ist, war vor rund 100 Jahren eine Sensation: Am 22. Dezember 1920 spielten Reichspostmitarbeitende der Hauptfunkstelle Königs Wusterhausend bei Berlin ein historisches Weihnachtskonzert – die erste öffentliche Rundfunkaussendung in Deutschland.

2020 jährte sich das historische Konzert zum 100. Mal. Die Ausstellung “ON AIR. 100 Jahre Radio” beleuchtet Erfolge, Brüche und Zukünfte des ersten elektronischen Massenmediums der Welt.

> ZUM EXPOTIZER

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 5

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

LEVEL 4.2

LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 3

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

>ZU LEVEL 4

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 2

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

>ZU LEVEL 3

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 1

DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

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