Polybios war ein Geschichtsschreiber aus dem antiken Griechenland. Er lebte ungefähr von 200 bis 120 vor Christus. Manchmal wird er auch Polybius genannt, die alten Römer haben aus dem o ein u gemacht. Auf dem Bild ist übrigens eine Gips-Statue von Polybios abgebildet, das Foto stammt von Manfred Werner – Tsui.
Polybios erfand ein Verschlüsselungssystem mit Zahlen, das so genannte Polybios-Quadrat.
Um das Quadrat anzuwenden, brauchst Du dir nur die Vorlage anzuschauen. Du kannst sie natürlich auch ausdrucken, die Vorlage gibt es hier: Download Polybios-Quadrat
Und so funktioniert das Quadrat:
Polybios hat einen Buchstaben in zwei Zahlen verschlüsselt. Diese beiden Zahlen zeigen den Ort des Buchstabens in einem Quadrat an.
Wenn Du 4.4. entschlüsseln möchtest:
Die erste Zahl zeigt, in welcher Zeile der Buchstabe steht: Gehe dafür in der ersten Spalte von oben nach unten: 4 könnte Q, R, S, T oder U sein
Die zweite Zahl zeigt, in welcher Spalte Du den Buchstaben findest: Gehe dafür in der oberen Zeile von links nach rechts: wo sich 4 und 4 treffen, ist der Buchstabe, um den es geht.
Agent:innen-Aufgaben:
1. Ein Kommunikationsgerät, das sich heute keiner mehr wegdenken kann: Polybios würde sagen: 4.4 – 1.5 – 3.1 – 1.5 – 2.1 – 3.4 – 3.3
2. Schreib deinen Namen mit dem Zahlencode!
Du möchtest es schwerer?
Die Verschlüsselung nach Polybios kannst Du noch etwas schwieriger machen. Das wird sie, wenn das Alphabet nicht in der üblichen Anordnung im Kästchen steht, sondern in einer anderen Abfolge. Dafür brauchst Du ein Codewort. Hier geht es zum Erklärblatt: Download Polybios für Kenner
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Streng geheim! Verschlüsselung im Zweiten Weltkrieg
Enigma, Lorenz-Geheimschreiber oder Doppelwürfel: In unserer Online-Ausstellung kannst du Verschlüsselungsgeräte entdecken, die im Zweiten Weltkrieg genutzt wurden:
Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.
Was Ihr lernt:
Wahr und Falsch
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
LEVEL 5.1
LEVEL 5.2
LEVEL 5.3
LEVEL 5 Lösung
Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!
Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden
Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.
DIGITAL
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 4
Spiel: Geisterjäger
So funktioniert das Spiel:
Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.
Was Ihr lernt:
Klone erzeugen
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.
Was Ihr lernt:
Frage und Antwort
Zeichen und Antworten verbinden
Rechnen mit Variablen
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 2
Animation: Tanzender Dino
So funktioniert das Programm:
In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.
Was Ihr lernt:
Animation
Grafikeffekte
Töne
Bedingungen falls – dann – sonst
Nachrichten
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.
Was Ihr lernt:
Steuerung über die Pfeiltasten
Schleifen
Bedingung falls – dann
Variablen
Wie es am besten Geht:
Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.