Schriftzug Streit. Eine Annäherung

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STREIT. Eine Annäherung

„Ich will nicht streiten.“ Diesen Satz haben wir alle schon einmal gehört oder gesagt. Doch Streit ist Teil der menschlichen Kommunikation. Er begegnet uns täglich: in den Medien, in politischen oder gesellschaftlichen Debatten, in der Familie oder in der Beziehung. Streit ist wichtig: er gibt uns die Chance, uns zu verstehen, auszutauschen und anzunähern.

Mit rund 150 „streitbaren“ Objekten, Fotografien, Medien und künstlerischen Positionen eröffnet die Ausstellung „STREIT. Eine Annäherung“. Sie zeigt aus historischer, kommunikativer und politischer, aber auch persönlicher Perspektive welche Herausforderungen sich im Streit stellen – und welche Entwicklungen möglich sind.

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Digitale Tour

WILLKOMMEN IM MUSEUM VOR DER TÜR !

Es ist Sommer und es zieht einen doch direkt nach draußen. Das haben sich auch über zehn der Frankfurter Museen gedacht und verwandeln die Stadt in ein gemeinsames großes Museum!
Mit Geschichten, Kuriositäten und Wissenswertem, dass sich mitten in unserem Alltag versteckt.
Von Kunst über Geschichte, Kulturen und Religionen, Film und Baukunst bis hin zu Literatur und Kommunikation – von allem ist was dabei!
Verpackt in digitale Schnitzeljagden haben die Museen Wissenswertes mit vielseitigen Aufgaben und Quizfragen kombiniert.
Ein Rätselvergnügen für die ganze Familie.

Das Angebot ist kostenlos und vom 24. Juli–31. August 2023 jederzeit nutzbar. Man braucht lediglich die App Actionbound auf einem entsprechenden Endgerät. Es empfiehlt sich, Kopfhörer mitzunehmen und zu nutzen.

Weitere Informationen und die QR Codes finden Sie Hier.

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KLIMA_X

Die Online-Präsenz zu unserer Ausstellung „KLIMA_X“ ist teils Logbuch, teils Handbuch und teils Museumsgeplauder. Sie wird immer weiter wachsen: Wir geben hier Einblicke in die Ausstellung und bloggen im Logbuch über Hintergründe und Aktionen. Über die Veränderungswerkstatt für Jugendliche berichten wir ebenso wie über Wiesen.

Was zurzeit geplant ist, verrät euch der Kalender. Beim Markt der Möglichkeiten findet Ihr Anregungen für Euer eigenes Klimaverhalten und könnt Tipps geben. Fühlt Euch herzlich eingeladen, mit uns über das Klima in Austausch zu kommen!

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Die tollkühnen Männer und ihre flimmernden Kisten

Der Nachlass des Fernsehpioniers Paul Nipkow in den Sammlungen der Museumsstiftung Post und Telekommunikation

Weihnachten 1883 sitzt ein armer Student einsam in seinem Berliner Zimmer und vermisst seine Familie. Da kommt ihm die geniale Idee, wie man das Telefon um ein Live-Bild erweitern könnte: Der Heureka-Moment des Fernsehens. Zentrum der Erfindung ist eine spiralförmig gelochte, rotierende Scheibe, die er zum Patent anmeldet. Der Student, Paul Nipkow, kommt nach über 40 Jahren zu spätem Ruhm: im Dritten Reich wird er zum „Vater des Fernsehens“ stilisiert. Nach seinem Tod 1940, gelangt der Nipkow Nachlass durch seine Tochter Emmi in die Sammlungen der Museumsstiftung. Hier zeigen wir hochaufgelöste Digitalisate mit maschinenlesbaren Transkripten aus der drittmittelgeförderten Erschließung des Nachlasses.

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Potz! Blitz!

Schon immer flucht und schimpft die Menschheit – mit schlimmen und lustigen Folgen. Dabei ist eines sicher: Nirgendwo begegnet man Kraftausdrücken so gefahrlos, lehrreich und vergnüglich wie in der Ausstellung „Potz! Blitz! Vom Fluch des Pharao bis zur Hate Speech“.

Auf unserem ausstellungsbegleitenden Expotizer erfahren Sie, was das Fluchen mit Schimpfen zu tun hat, warum wir fluchen und was Kraftausdrücke in unserem Gehirn auslösen. Wir zeigen Ihnen auch, wie in anderen Ländern geflucht wird und welche Rolle dabei die Tierwelt einnimmt.

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disketten-konvolut mit Legomännchen
Disketten-Konvolut „BASF FlexyDisk 8 1D“ mit Disketten-Ständer, BASF AG

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Von der Lochkarte zur Cloud

Online-Ausstellung

Die Entwicklung des Computers erforderte es, Informationen zu speichern. Ging es in den 1950-ern um wenige Kilobyte, vervielfachten sich Speicherbedarf und -kapazität rasch, die Datenträger schrumpften im Gegenzug. Mit der Digitalisierung wurden mehr und mehr Arten von Medieninhalten digital gespeichert: Bilder, Texte, Video und Ton. Inzwischen steigt die weltweite Datenmenge rasant: Das jährliche Datenaufkommen für 2025 wird auf 175 Mrd. Terabyte
geschätzt.

Gemeinsam mit Studierenden des Instituts für Geschichte der TU Darmstadt hat die Museumsstiftung für Post und Telekommunikation die Online-Ausstellung „Von der Lochkarte zur Cloud“ entwickelt: 20 Objekte und Archivalien behandeln die Geschichte der digitalen Speichermedien und ihre Nutzung.

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Gipsmodell von Polybus

Das Polybios-Quadrat

Für Agent:innen ab 8 Jahre

Polybios war ein Geschichtsschreiber aus dem antiken Griechenland. Er lebte ungefähr von 200 bis 120 vor Christus. Manchmal wird er auch Polybius genannt, die alten Römer haben aus dem o ein u gemacht. Auf dem Bild ist übrigens eine Gips-Statue von Polybios abgebildet, das Foto stammt von Manfred Werner – Tsui.

Polybios erfand ein Verschlüsselungssystem mit Zahlen, das so genannte Polybios-Quadrat.

Polybios-Quadrat

Um das Quadrat anzuwenden, brauchst Du dir nur die Vorlage anzuschauen.
Du kannst sie natürlich auch ausdrucken, die Vorlage gibt es hier: Download Polybios-Quadrat

Und so funktioniert das Quadrat:

Polybios hat einen Buchstaben in zwei Zahlen verschlüsselt.
Diese beiden Zahlen zeigen den Ort des Buchstabens in einem Quadrat an.

Wenn Du 4.4. entschlüsseln möchtest:

Die erste Zahl zeigt, in welcher Zeile der Buchstabe steht:
Gehe dafür in der ersten Spalte von oben nach unten: 4 könnte Q, R, S, T oder U sein

Die zweite Zahl zeigt, in welcher Spalte Du den Buchstaben findest:
Gehe dafür in der oberen Zeile von links nach rechts: wo sich 4 und 4 treffen, ist der Buchstabe, um den es geht.

Agent:innen-Aufgaben:

1. Ein Kommunikationsgerät, das sich heute keiner mehr wegdenken kann:
Polybios würde sagen: 4.4 – 1.5 – 3.1 – 1.5 – 2.1 – 3.4 – 3.3

2. Schreib deinen Namen mit dem Zahlencode!

Du möchtest es schwerer?

Die Verschlüsselung nach Polybios kannst Du noch etwas schwieriger machen. Das wird sie, wenn das Alphabet nicht in der üblichen Anordnung im Kästchen steht, sondern in einer anderen Abfolge. Dafür brauchst Du ein Codewort. Hier geht es zum Erklärblatt: Download Polybios für Kenner

Du möchtest mehr wissen?
Schau Dir unsere Online-Ausstellung an:

Verschlüsselung

Streng geheim! Verschlüsselung im Zweiten Weltkrieg

Enigma, Lorenz-Geheimschreiber oder Doppelwürfel: In unserer Online-Ausstellung kannst du Verschlüsselungsgeräte entdecken, die im Zweiten Weltkrieg genutzt wurden:

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Banner der Ausstellung "ON AIR. 100 Jahre Radio"

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ON AIR. 100 Jahre Radio

Expotizer zur Ausstellung

Zwei Tage vor Weihnachten ertönt „Stille Nacht, heilige Nacht“ im Radio, intoniert von Klarinette, Harmonium, Streichinstrumenten und Klavier. Was heutzutage nichts Besonderes mehr ist, war vor rund 100 Jahren eine Sensation: Am 22. Dezember 1920 spielten Reichspostmitarbeitende der Hauptfunkstelle Königs Wusterhausend bei Berlin ein historisches Weihnachtskonzert – die erste öffentliche Rundfunkaussendung in Deutschland.

2020 jährte sich das historische Konzert zum 100. Mal. Die Ausstellung “ON AIR. 100 Jahre Radio” beleuchtet Erfolge, Brüche und Zukünfte des ersten elektronischen Massenmediums der Welt.

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Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 5

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Von Null auf Eins. Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 4

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Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

LEVEL 4.2

LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 3

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Von Null auf Eins. Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

>ZU LEVEL 4

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 2

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Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

>ZU LEVEL 3

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 1

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Von Null auf Eins. Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

Roboter mit Sprechblase sagt dahdahdah

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dididid dahdahdah dididid:

Geheime Nachrichten mit Morsezeichen

Für Forscher:innen ab 6 Jahre

●●● ▬ ▬ ▬ ●●● häääh?

Ist da jemand übers Papier gehüpft? Oder ist es ein Geheimcode. Was soll das denn heißen?

Aaaah, wenn ich es laut vor mich hin spreche, kommt mir der Rhythmus bekannt vor. Das ist doch dieses berühmte SOS-Signal. Drei mal kurz, drei mal lang, drei mal kurz. Hmmm, das war doch diese Sache mit dem Morse-Code.

Ja, Samuel Morse hat diese Technik erfunden. Eigentlich hat er Bilder von Menschen gemalt. Heute würden sie einfach Selfies von sich machen. Ging damals aber noch nicht. Denn Smartphones gibt es erst seit gut 20 Jahren. Aber Morsen kann man schon seit fast 200 Jahren!

Werden Morsezeichen mit elektrischen Signalen übertragen, nennt man das auch telegraphieren. Das ist ein Fremdwort aus dem Griechischen und heißt übersetzt fernschreiben.

Samuel Morse hat sich bereits als Kind für elektrische Experimente interessiert. Für seinen ersten Morse-Apparat hat er zum Beispiel zur Stromversorgung eine Batterie selber gebaut – aus Draht, Blei, Zink und Salzsäure.

>>> Das sollst Du aber bitte nicht nachmachen!!!

Morseapparat

Kommunikation zwischen Kontinenten

Einmal quer durch den Atlantik

Der Morse-Code und die Telegraphie waren wichtig für die Menschen, weil Nachrichten damit viel schneller von Europa nach Amerika kamen als mit dem Schiff. Deshalb wurden etwa 20 Jahre nach der Erfindung sogar Kabel für die Telegraphen-Linien quer durch den Atlantik gelegt. Viele Internet-Verbindungen funktionieren auch heute noch mit solchen Seekabeln.

Von wegen klein und fein!

So haben die Geräte früher ausgesehen

Morseapparat

Oooh, wenn Du den Morse-Apparat nur anfassen könntest! Es ist so ein schönes Gerät aus Holz und Messing. Viel schöner als jedes Smartphone. Und die Nachrichten flitzen genauso schnell durch den Draht wie SMS oder WhatsApp.

Morse Code Tabelle

Und nun, wie funktioniert denn diese Morse-Technik?

Gar nicht so kompliziert wie man denkt…

Du kannst quasi „Ferngespräche“ mit Deinen Freund:innen führen – mit Licht, mit Tönen, mit Stift und Papier oder per Smartphone.

Es gibt drei Arten von Signalen: kurz = Punkt, lang = Strich, Stille = Leerzeichen.

Das klappt aber nur, wenn alle, die mitsprechen möchten, den Morse-Code kennen.
Dann könnt Ihr sofort loslegen. Guckt Euch dafür einfach die Tabelle hier an.

Diese Signale könnt Ihr benutzen

Lichtzeichen:

Nachts könnt Ihr mit der Taschenlampe morsen. Deckt einfach mit der Hand oder einer Pappscheibe den Lichtkegel kurz und lang ab.

Tonsignale:

Oder Ihr könnt den Code trommeln oder pfeifen.

Ihr könnt auch an die Wand oder an die Zimmertür kurz und lang klopfen.

Dabei könnt Ihr tolle Rhythmen entdecken! Aber Achtung: Wenn Ihr mit Tönen morst, müssen die Pausen zwischen den Zeichen und den Worten ein bisschen länger sein, weil man sonst das Kurz und Lang nicht unterscheiden kann.

Aufschreiben:

Noch geheimer wird es, wenn Ihr Euch per SMS oder WhatsApp Nachrichten im Morse-Code sendet.

Und vielleicht könnt Ihr dann das hier entschlüsseln?
●●●● ●▬ ●▬●● ●▬●● ▬ ▬ ▬

Aber pssssst….. nix verraten. Das ist alles streng geheim!

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Kariertes Blatt Papier mit Stift und Lineal

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Bildtelegrafie. Bilder gehen auf die Reise

Experiment für pfiffige Kinder ab 6 Jahren

Eine Welt ohne Computerprogramme ist heute nicht mehr denkbar. Wir nutzen Smartphones und Apps, verschicken Mails und

Das Spiel kennst Du bestimmt: Ich sehe was, was Du nicht siehst.

Mit dieser Methode spielst Du es mit Deinen Freund*innen, auch wenn sie nicht bei Dir sein können.

Wie das geht? Zeichne einfach ein Bild nach dieser Anleitung und „faxe“ es an Deine Freund*innen!

Aber psssst…. es ist natürlich ein Geheimnis!!!

Schritt 1

Wie im Mathematikunterricht

Kariertes Blatt Papier mit Stift und Lineal

Nimm Dir ein kariertes Blatt Papier oder zeichne eine Tabelle mit je 20 Zeilen und Spalten. Die Kästchen sollten alle ungefähr gleich groß werden.

Schreibe über jede Spalte die Zahlen 1 – 20.

Schreibe vor jede Zeile die ersten 20 Buchstaben des Alphabets (A bis T).

Schritt 2

Kästchen für Kästchen

Kariertes Blatt Papier mit Stift und Lineal

Male nun Dein Bild. Dafür malst Du die nötigen Kästchen vollständig aus.

Dein Bild hat dann also schwarze Kästchen (oder auch bunt, wenn Dir das besser gefällt). Die restliche Kästchen bleiben weiß oder eben einfach ohne Farbe.

Schritt 3

Achtung: Konzentration!

Kariertes Blatt Papier mit Stift und Lineal

Jetzt notierst Du, welche Kästchen Du ausgemalt hast. Gehe dabei Zeile für Zeile vor, also zum Beispiel C1, D3, T15…..

Du „scannst“ damit quasi Dein Bild Kästchen für Kästchen.

Schritt 4

Dein Bild geht auf die Reise

Kariertes Blatt Papier mit Stift und Lineal

Diesen „Quellcode“ kannst Du nun um die ganze Welt senden: Per Telefon, Brief, Postkarte, E-Mail oder Textnachricht.

Das ist die geheime Botschaft (man nennt so etwas auch „Code“) an Deine Freund*innen.

Wenn Deine Freund*innen Deinen „Quellcode“ erhalten haben, müssen sie ihn nun auf ihre eigene Tabelle übertragen. Dafür müssen sie natürlich genauso viele Zeilen und Spalten haben wie in Deiner Tabelle, also 20 Zeilen und 20 Spalten.

Diesen „Quellcode“ kannst Du nun um die ganze Welt senden: Per Telefon, Brief, Postkarte, E-Mail oder Textnachricht.

Das ist die geheime Botschaft (man nennt so etwas auch „Code“) an Deine Freund*innen.

Wenn Deine Freund*innen Deinen „Quellcode“ erhalten haben, müssen sie ihn nun auf ihre eigene Tabelle übertragen. Dafür müssen sie natürlich genauso viele Zeilen und Spalten haben wie in Deiner Tabelle, also 20 Zeilen und 20 Spalten.

Na, finden Deine Freund*innen heraus, welches Bild Du ihnen „gefaxt“ hast?

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Wie Philipp Reis das Telefon erfand Exponate

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Das Pferd frisst keinen Gurkensalat. Wie Philipp Reis das Telefon erfand

Online-Ausstellung

Wem gebührt die Ehre, Erfinder des Telefons genannt zu werden? Diese Frage wird bis heute leidenschaftlich diskutiert. Im ausgehenden 19. Jahrhundert ging es bei dem Streit vor allem darum, diese wichtige Erfindung für die eigene Nation zu beanspruchen.

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Google Arts and Culture Elektromobilität

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Voll geladen. Wie Elektromobilität die Post veränderte

Online-Ausstellung

Die Anfänge der Elektromobilität lagen bereits im 19. Jahrhundert und schon früh wurden Elektromobile bei der Post eingesetzt. Elektrofahrzeuge waren vor allem auf Kurzstrecken und mit geringen Transportlasten vorteilhaft, so dass die Post sie hauptsächlich im Orts- und Vorortsverkehr einsetzte.

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Grammophon

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Musik aus der Dose. Emil Berliner und das Grammophon

Online-Ausstellung

Emil Berliner (1851-1921) erfindet 1887 das Grammophon, den mechanischen Vorläufer des elektrischen Plattenspielers. Später entwickelt er mit der Schellackplatte ein Medium, das Musikaufnahmen massenhaft reproduzierbar macht. Als kluger Geschäftsmann weiß der Deutsch-Amerikaner seine Patente zu vermarkten und gründet eine der ersten großen Plattenfirmen.

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Logo der Deutschen Digitalen Bibliothek

Digital

Die MSPT in der Deutschen Digitalen Bibliothek

Über 700 Digitalisate verfügbar

Folgen Sie historischen Postwegen über die Alpen und begeben Sie sich auf Spurensuche in den Sammlungen der Museumsstiftung Post und Telekommunikation.

Die Museumsstiftung Post und Telekommunikation besitzt die umfassendste Feldpost-Briefsammlung Deutschlands. Einen Schwerpunkt der Sammlung stellen ca. 20.000 Feldpostbriefe und Karten aus dem Ersten Weltkrieg dar.

100 Jahre nach Ende des Ersten Weltkriegs veröffentlicht die MSPT über 700 aussagekräftige Feldpostbriefe aus den Jahren 1914 bis 1918 in der Deutschen Digitalen Bibliothek.

Die DDB ist ein Gemeinschaftsprojekt von Bund, Ländern und Kommunen. Seit 2007 vernetzt die virtuelle Bibltiohek die digitalen Bestände von Kultur- und Wissenseinrichtungen in Deutschland und macht sie in einem zentralen, nationalen Portal zugänglich. Sie bietet allen Menschen über das Internet freien Zugang zu digitalisierten Museumsobjekten, Büchern, Musikstücken, Denkmälern, Filmen, Urkunden und vielen anderen kulturellen Schätzen.

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Alle Wege führen nach Rom; Silhouette einer Landkarte und zwei Bilder einer Postkutsche und einem Wolf

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Alle Wege führen nach Rom

Eine digitale Forschungsreise in die ewige Stadt

Folgen Sie historischen Postwegen über die Alpen und begeben Sie sich auf Spurensuche in den Sammlungen der Museumsstiftung Post und Telekommunikation. Denn wo hunderttausende Objekte sind, da führen auch Wege nach Rom. Auf insgesamt zehn Stationen beleuchten wir in der Online-Ausstellung „Postwege nach Rom“ Objekte, die von historischen Menschen-, Waren- und Nachrichtenströmen auf dem Weg in die Ewige Stadt berichten. Was sind das für Objekte, welche Geschichten erzählen Sie? Wie kommen Sie in unsere Sammlungen?

Die Online-Ausstellung ist Teil einer Kooperation mit dem AsKi e.V., dem Arbeitskreis selbständiger Kultur-Institute. Das digitale Storytelling-Projekt „Alle Wege führen nach Rom….‘“ erzählt Geschichten über das Reisen, die Italiensehnsucht, Romaufenthalte von Künstler:innen und anderen Menschen.

>ZUR PROJEKTSEITE„WEGE NACH ROM“

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