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Von Null auf Eins. Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Programmieren fuer Anfaenger:innen Level 4

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Von Null auf Eins. Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

LEVEL 4.2

LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

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Von Null auf Eins. Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

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Von Null auf Eins. Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

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DIGITAL

Von Null auf Eins. Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

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dididid dahdahdah dididid:

Geheime Nachrichten mit Morsezeichen

Für Forscher:innen ab 6 Jahre

●●● ▬ ▬ ▬ ●●● häääh?

Ist da jemand übers Papier gehüpft? Oder ist es ein Geheimcode. Was soll das denn heißen?

Aaaah, wenn ich es laut vor mich hin spreche, kommt mir der Rhythmus bekannt vor. Das ist doch dieses berühmte SOS-Signal. Drei mal kurz, drei mal lang, drei mal kurz. Hmmm, das war doch diese Sache mit dem Morse-Code.

Ja, Samuel Morse hat diese Technik erfunden. Eigentlich hat er Bilder von Menschen gemalt. Heute würden sie einfach Selfies von sich machen. Ging damals aber noch nicht. Denn Smartphones gibt es erst seit gut 20 Jahren. Aber Morsen kann man schon seit fast 200 Jahren!

Werden Morsezeichen mit elektrischen Signalen übertragen, nennt man das auch telegraphieren. Das ist ein Fremdwort aus dem Griechischen und heißt übersetzt fernschreiben.

Samuel Morse hat sich bereits als Kind für elektrische Experimente interessiert. Für seinen ersten Morse-Apparat hat er zum Beispiel zur Stromversorgung eine Batterie selber gebaut – aus Draht, Blei, Zink und Salzsäure.

>>> Das sollst Du aber bitte nicht nachmachen!!!

Kommunikation zwischen Kontinenten

Einmal quer durch den Atlantik

Der Morse-Code und die Telegraphie waren wichtig für die Menschen, weil Nachrichten damit viel schneller von Europa nach Amerika kamen als mit dem Schiff. Deshalb wurden etwa 20 Jahre nach der Erfindung sogar Kabel für die Telegraphen-Linien quer durch den Atlantik gelegt. Viele Internet-Verbindungen funktionieren auch heute noch mit solchen Seekabeln.

Von wegen klein und fein!

So haben die Geräte früher ausgesehen

Oooh, wenn Du den Morse-Apparat nur anfassen könntest! Es ist so ein schönes Gerät aus Holz und Messing. Viel schöner als jedes Smartphone. Und die Nachrichten flitzen genauso schnell durch den Draht wie SMS oder WhatsApp.

Und nun, wie funktioniert denn diese Morse-Technik?

Gar nicht so kompliziert wie man denkt…

Du kannst quasi „Ferngespräche“ mit Deinen Freund:innen führen – mit Licht, mit Tönen, mit Stift und Papier oder per Smartphone.

Es gibt drei Arten von Signalen: kurz = Punkt, lang = Strich, Stille = Leerzeichen.

Das klappt aber nur, wenn alle, die mitsprechen möchten, den Morse-Code kennen.
Dann könnt Ihr sofort loslegen. Guckt Euch dafür einfach die Tabelle hier an.

Diese Signale könnt Ihr benutzen

Lichtzeichen:

Nachts könnt Ihr mit der Taschenlampe morsen. Deckt einfach mit der Hand oder einer Pappscheibe den Lichtkegel kurz und lang ab.

Tonsignale:

Oder Ihr könnt den Code trommeln oder pfeifen.

Ihr könnt auch an die Wand oder an die Zimmertür kurz und lang klopfen.

Dabei könnt Ihr tolle Rhythmen entdecken! Aber Achtung: Wenn Ihr mit Tönen morst, müssen die Pausen zwischen den Zeichen und den Worten ein bisschen länger sein, weil man sonst das Kurz und Lang nicht unterscheiden kann.

Aufschreiben:

Noch geheimer wird es, wenn Ihr Euch per SMS oder WhatsApp Nachrichten im Morse-Code sendet.

Und vielleicht könnt Ihr dann das hier entschlüsseln?
●●●● ●▬ ●▬●● ●▬●● ▬ ▬ ▬

Aber pssssst….. nix verraten. Das ist alles streng geheim!

> ZUR ONLINE-AUSSTELLUNG MORSEALPHABET

Bildtelegrafie

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Bildtelegrafie. Bilder gehen auf die Reise

Experiment für pfiffige Kinder ab 6 Jahren

Eine Welt ohne Computerprogramme ist heute nicht mehr denkbar. Wir nutzen Smartphones und Apps, verschicken Mails und

Das Spiel kennst Du bestimmt: Ich sehe was, was Du nicht siehst.

Mit dieser Methode spielst Du es mit Deinen Freund*innen, auch wenn sie nicht bei Dir sein können.

Wie das geht? Zeichne einfach ein Bild nach dieser Anleitung und „faxe“ es an Deine Freund*innen!

Aber psssst…. es ist natürlich ein Geheimnis!!!

Schritt 1

Wie im Mathematikunterricht

Nimm Dir ein kariertes Blatt Papier oder zeichne eine Tabelle mit je 20 Zeilen und Spalten. Die Kästchen sollten alle ungefähr gleich groß werden.

Schreibe über jede Spalte die Zahlen 1 – 20.

Schreibe vor jede Zeile die ersten 20 Buchstaben des Alphabets (A bis T).

Schritt 2

Kästchen für Kästchen

Male nun Dein Bild. Dafür malst Du die nötigen Kästchen vollständig aus.

Dein Bild hat dann also schwarze Kästchen (oder auch bunt, wenn Dir das besser gefällt). Die restliche Kästchen bleiben weiß oder eben einfach ohne Farbe.

Schritt 3

Achtung: Konzentration!

Jetzt notierst Du, welche Kästchen Du ausgemalt hast. Gehe dabei Zeile für Zeile vor, also zum Beispiel C1, D3, T15…..

Du „scannst“ damit quasi Dein Bild Kästchen für Kästchen.

Schritt 4

Dein Bild geht auf die Reise

Diesen „Quellcode“ kannst Du nun um die ganze Welt senden: Per Telefon, Brief, Postkarte, E-Mail oder Textnachricht.

Das ist die geheime Botschaft (man nennt so etwas auch „Code“) an Deine Freund*innen.

Wenn Deine Freund*innen Deinen „Quellcode“ erhalten haben, müssen sie ihn nun auf ihre eigene Tabelle übertragen. Dafür müssen sie natürlich genauso viele Zeilen und Spalten haben wie in Deiner Tabelle, also 20 Zeilen und 20 Spalten.

Diesen „Quellcode“ kannst Du nun um die ganze Welt senden: Per Telefon, Brief, Postkarte, E-Mail oder Textnachricht.

Das ist die geheime Botschaft (man nennt so etwas auch „Code“) an Deine Freund*innen.

Wenn Deine Freund*innen Deinen „Quellcode“ erhalten haben, müssen sie ihn nun auf ihre eigene Tabelle übertragen. Dafür müssen sie natürlich genauso viele Zeilen und Spalten haben wie in Deiner Tabelle, also 20 Zeilen und 20 Spalten.

Na, finden Deine Freund*innen heraus, welches Bild Du ihnen „gefaxt“ hast?

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Wie Philipp Reis das Telefon erfand

Digital

Das Pferd frisst keinen Gurkensalat. Wie Philipp Reis das Telefon erfand

Online-Ausstellung

Wem gebührt die Ehre, Erfinder des Telefons genannt zu werden? Diese Frage wird bis heute leidenschaftlich diskutiert. Im ausgehenden 19. Jahrhundert ging es bei dem Streit vor allem darum, diese wichtige Erfindung für die eigene Nation zu beanspruchen.

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Google Arts and Culture Elektromobilität

Digital

Voll geladen. Wie Elektromobilität die Post veränderte

Online-Ausstellung

Die Anfänge der Elektromobilität lagen bereits im 19. Jahrhundert und schon früh wurden Elektromobile bei der Post eingesetzt. Elektrofahrzeuge waren vor allem auf Kurzstrecken und mit geringen Transportlasten vorteilhaft, so dass die Post sie hauptsächlich im Orts- und Vorortsverkehr einsetzte.

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Emil Berliner und das Grammophon

Digital

Musik aus der Dose. Emil Berliner und das Grammophon

Online-Ausstellung

Emil Berliner (1851-1921) erfindet 1887 das Grammophon, den mechanischen Vorläufer des elektrischen Plattenspielers. Später entwickelt er mit der Schellackplatte ein Medium, das Musikaufnahmen massenhaft reproduzierbar macht. Als kluger Geschäftsmann weiß der Deutsch-Amerikaner seine Patente zu vermarkten und gründet eine der ersten großen Plattenfirmen.

> ZUR ONLINE-AUSSTELLUNG

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